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Slay the Spire 眼動研究:勝出組點睇手牌、藥水?3個新手可試習慣

32名初玩者同一角色、地圖與 seed 實驗:差別唔只係望邊度,仲係望完情報之後望去邊。

Loot.hk//7 分鐘
Slay the Spire 眼動研究:勝出組點睇手牌、藥水?3個新手可試習慣

澳洲國立大學用眼動儀記錄32名Slay the Spire初玩者,發現勝出組較常把敵人、藥水情報連到手牌,落敗組則較常反覆查看敵人資訊。拆解研究限制與3個可試決策習慣。

先講重點:望得耐,未必等於用得好

打《Slay the Spire》最常見嘅卡位,未必係睇漏敵人下一步;反而可能係你已經見到敵人意圖,卻不停喺敵人血量、狀態同意圖之間來回確認,未有將情報接到手牌、能量同藥水上。

澳洲國立大學 Yufei Cao、Penny Sweetser 發表嘅眼動研究,記錄 32 名從未玩過《Slay the Spire》嘅參加者。能夠打贏 Act 1 Boss 嘅一組,視線較常由敵人或藥水移向手牌;未能勝出嘅一組,則較常喺敵人資訊之間反覆查看。研究亦發現,勝出組整體視線轉移路徑更多樣、更平均。

最值得拎走嘅唔係「眼望得快就會贏」,而係一個決策習慣:見到情報之後,要把目光同思考帶返去可執行嘅選項。 新手可以試用「敵人意圖 → 自己資源 → 手牌 → 出牌次序」做每回合短掃描。

想先補遊戲玩法、版本同入手資料,可以睇 Slay the Spire Steam 買前整理;站內 Slay the Spire 遊戲頁亦集中收錄相關文章。

研究把戰鬥畫面分成敵人資訊、玩家資訊、行動資源與輔助資源等視線區域

研究點做:全部都係初玩者,條件盡量拉齊

研究團隊唔係直接比較「玩咗一千粒鐘」同「第一次開 game」嘅玩家。32 名參加者全部未玩過《Slay the Spire》,年齡介乎 18 至 34 歲,男女各 16 人;實驗固定角色、地圖同 run seed,目標係完成 Act 1 並打贏 Boss。成功擊敗 Boss 嘅 16 人歸入勝出組,其餘 16 人歸入落敗組。

眼動資料由 Tobii Pro Fusion 以 250Hz 記錄。研究把戰鬥 UI 歸納成多個 AOI(視線關注區域),最後集中分析六個位置:

  • 敵人意圖
  • 敵人狀態
  • 玩家狀態
  • 手牌
  • 能量
  • 藥水

《Slay the Spire》適合做呢種實驗,原因係戰鬥資訊位置相對穩定:手牌長期喺畫面下方,能量、敵人意圖、血量同藥水亦各有固定區域。玩家每回合既要讀威脅,又要由有限能量、卡牌同消耗品砌出行動,正好可以觀察視線點樣由「見到資訊」移去「選擇行動」。遊戲本身嘅牌組構築、遺物同路線玩法可參考官方 Steam 商店頁

第一個發現:兩組都望手牌,但落敗組更黐住敵人資訊

單看「望過幾多次」或者「望咗幾耐」,兩組差距冇想像中直接。手牌同敵人意圖本身就吸走最多注意力;能量同藥水嘅停留時間相對短。落敗組望敵人意圖嘅時間較長,勝出組望藥水較多,但呢兩項差異經多重比較校正後都未達統計顯著。

所以,研究真正有辨識力嘅位置唔係簡單一句「勝出者少望敵人」。更準確嘅講法係:兩組望完一樣嘢之後,下一眼去邊度有分別。

勝出組會把周邊資源都納入判斷。藥水長期擺喺畫面邊位,又唔係每回合必用,但勝出組對藥水有較一致嘅注意分配。呢種模式反映佢哋唔只處理畫面中央最搶眼嘅敵人,亦有留意可以改變回合結果嘅備用資源。

勝出組與落敗組嘅視線轉移網絡,手牌都係主要樞紐,但連接路徑有別

第二個發現:勝出組較常由情報「落返手牌」

研究將各區域之間嘅視線移動畫成網絡,手牌係兩組共同嘅核心。但勝出組由敵人資訊移向手牌嘅比例較高:由敵人意圖去手牌係 51%,由敵人狀態去手牌係 45%。兩組直接比較時,勝出組由敵人狀態去手牌高 7 個百分點,由藥水去手牌高 9 個百分點。

落敗組就較常喺敵人狀態與敵人意圖之間來回。研究團隊提出兩個可能解釋:參加者可能仍在建立對敵人狀況嘅理解,亦可能已經讀到資訊,但未夠肯定,所以再次查看。無論邊種,視線都較少由「敵人會做咩」接到「我而家可以打邊張牌」。

勝出組嘅視線轉移熵同穩態熵亦較高,即係佢哋會用更多種類嘅區域配對,注意力長期分布亦較平均。呢度唔應解讀成亂望四周;配合具體轉移方向,更似係把敵人、自己狀態、藥水同手牌連成一條決策鏈。

綠色代表勝出組較常出現嘅視線轉移,紫色代表落敗組較常出現

3個新手可以試嘅回合習慣

以下係按研究結果整理成嘅練習方向,作用係減少漏資源同無目的重睇,唔係保證勝出嘅公式。

1. 固定掃一次:意圖、狀態、能量、藥水、手牌

回合開始先完整掃一次,而唔係一見攻擊數字就立即出防禦牌。次序可以固定為:

  1. 敵人今回合攻擊、上狀態,定係準備特殊行動?
  2. 自己血量、格擋同現有效果有冇改變計算?
  3. 今回合有幾多能量?
  4. 藥水可唔可以省一張牌、補傷害或者救命?
  5. 手牌有邊幾條可行出牌線?

固定次序嘅價值係建立一個完整入口;你唔需要每出一張牌就由頭再讀一次全部 UI。

2. 睇完情報,即刻問「佢改變咗邊個選項?」

見到敵人攻擊 18,下一步唔係再望一次個 18,而係返去手牌比較:全擋、食少量傷換輸出,定係用藥水直接結束戰鬥?見到敵人有易傷、力量或其他狀態,就問呢項資訊令邊張牌排序上升、邊張牌失去價值。

呢個做法正正對應研究中較常出現於勝出組嘅「敵人資訊 → 手牌」轉移:把觀察變成候選行動,而唔係停留喺確認畫面。

3. 出牌前講一次完整次序,之後只為新資訊重算

例如先定好「易傷 → 高傷攻擊 → 防禦」,確認能量足夠先開始落牌。只有抽牌、隨機效果、敵人狀態或自己資源真正改變,先重新掃描。咁樣可以避免每打一張牌都反覆核對同一個敵人意圖。

如果你鍾意由另一款牌組 roguelike 練資源排序,Balatro 買前與玩法整理講嘅 Joker、牌型同倍率鏈同樣要求將分散情報接成行動;想跟進續作現況,則可睇 Slay the Spire 2 繁中 Beta 更新整理

唔好將結果讀成「一種眼神就代表高手」

研究有幾個重要邊界。第一,樣本只有 32 人,而且全部係單次初玩;勝出與否唔等於已量度到穩定技術水平。第二,即使固定角色、地圖同 seed,抽到與加入牌組嘅卡、出牌順序、藥水使用同沿途選擇仍會影響最終結果。研究只顯示視線模式與自然出現嘅勝負結果有關,唔足以證明某種望法單獨造成勝利。

第三,敵人數量同體型會令 UI 關注區域移位;論文提到敵人意圖模板對齊率為 82%,仍可能為數據帶來雜訊。第四,手牌喺分析中被當成一整個區域,未有細分玩家究竟望緊攻擊、防禦、費用定某張 combo 關鍵牌。高進階層、熟悉敵人模式嘅玩家,亦可能因為已記住大量資訊而出現完全不同嘅視線習慣。

結論:練「情報去行動」比逼自己望快啲實際

呢項研究最有用嘅地方,係把《Slay the Spire》常見嘅猶豫拆開:問題未必係你完全睇漏資訊,而係睇完之後冇將佢接到手牌同資源。新手最值得試嘅改動,係每回合做一次完整掃描,之後由敵人意圖直接落到可行出牌線;藥水、能量同自己狀態都要入同一條決策鏈。

想繼續搵 PC 策略與 deckbuilder 內容,可去 PC 分類Slay the Spire 主題頁

資料來源

Slay the Spire 官方 Steam 商店頁

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